Stina Ekmarks klass var först i världen med att göra mobilspel på lektionstid. Eleverna fick fördjupade kunskaper i historia och svenska – men också mycket annat. – Det var fantastiskt att se hur de utvecklades när de fick arbeta med saker de brann för.
– Första dygnet som våra spel för Ipad låg ute så hade vi nästan 800 nedladdningar. Hälften var från USA och hälften från Kina. Eleverna bara hissnade. Plötsligt blev det de gjort på riktigt, säger Stina Ekmark som är lärare i svenska och SO vid Myrsjöskolan.
Det var under våren 2011 som hon genomförde projektet med sina elever i årskurs åtta. 14-åringarna, majoriteten tjejer, fick i uppdrag att skapa fungerande spel för Ipad och Iphone. Stina Ekmarks ambition var att träna eleverna på problemlösning, samarbete och ledarskap med Lgr 11 och entreprenörskapstanken som utgångspunkt. Hon ville också integrera flera skolämnen i projektet.
– På Appstore fick eleverna presentera sina spel med texter skrivna både på svenska och engelska. Programmeringen innefattade matematik och teknik. Bildämnet kom in genom grafikarbetet och grupperna musiksatte spelen med egna produktioner, säger hon. Och så fick eleverna beskriva hur de arbetat genom vetenskapliga uppsatser som jag bedömde i svenskan. Spelmiljöerna utgick från vikingatiden.
– Dels är det kittlande och i ropet, inte minst genom den amerikanska dramaserien True Blood. Dels är det en spännande tidsperiod när man gör spel eftersom man kan använda gudar och jättar som fiender och problemlösare.
Att Midgårdsormen blev slutboss i ett av spelen var med andra ord ingen tillfällighet.
Projektet inleddes med en genomgång då eleverna samlade sina historiska kunskaper i en tankekarta, följt av självstudier. Klassen fick sedan besök av två spelutvecklare, som höll en workshop i design, animering och programmering.
– Killarna, som var i 20-årsåldern, visade upp spel de höll på att utveckla och gav eleverna råd. En av dem tittade drömmande ut över klassrummet och sa: ”Tänk om vi fått göra det här när vi gick i skolan”, säger Stina Ekmark och skrattar. Jag tror att mina elever kände sig speciella då.
När klassen delats in i tre grupper och alla grupper gjort så kallade storyboard, där de fick beskriva sina huvudkaraktärer, banor, hinder och miljöer, började fyra veckors intensivt arbete med att producera själva spelen. Eleverna jobbade i avgiftsfria grafikprogram som Gimp och Paint för att rita och färglägga, och Garageband för att skapa musiken. De använde sig också av Gamesalad, ett program som är en sorts genväg för datorprogrammering. Under arbetet kunde eleverna få handledning av spelutvecklarna via Skype.
Stina Ekmark kunde mycket lite om programmen som hon lät sina elever arbeta med.
– Min utmaning var just att våga släppa taget och lita på att mina elever själva skulle kunna lösa problem som uppstod. Och det kunde de! De sökte efter Youtube-guider och fattade snabbt vem i klassen som blivit fena på vad. Det finns en viktig poäng i att man som lärare inte alltid är den som kan mest i klassrummet, menar Stina Ekmark.
– Vi pedagoger har ibland en tendens att lotsa våra elever genom alla steg och tro att vi måste serva dem med material. Men entreprenörskap handlar om att man drivs av en egen inre motor och lär sig att själv bli problemlösare. Samma inställning borde gälla för lärarna själva, tycker hon.
– Vi är så kloka när det gäller lärande för unga och barn och inser att det handlar om en ickelinjär process. Frågan är varför vi ställer så orimligt höga krav på oss själva? Det är ju jätteviktigt för oss också att få misslyckas ibland och lära av det.
En av de viktigaste förutsättningarna för projektet var att få sammanhållen tid för arbetet. Förutom lektionerna i svenska och SO fick eleverna både hel- och halvdagar till sitt förfogande.
– Mina kollegor sa ja direkt, säger Stina Ekmark och tillägger att hon ser problem med att undervisningen ofta är så uppsplittrad.
– Många pedagoger har fantastiska idéer men begränsas av skolans konstgjorda organisation. Men jag tror att de allra flesta skolor har en positiv inställning om man bara vågar fråga.
Var det då inget som kunde fungerat bättre?
Jo, Stina Ekmark är självkritisk till vissa saker.
– Jag borde ha gjort en individuell bedömningsuppgift i historia som slutuppgift, i stället för en gemensam klassutvärdering. Det hade stärkt SO-ämnet och gett mig ett bättre underlag.
Ett mycket oväntat resultat var att elevernas färdigheter i matematik ökade anmärkningsvärt efter projektet.
– Klassens mattelärare berättade att alla elever utom tre hade höjt sig minst ett betygssteg på det senaste matteprovet. Det tycker jag är en oerhört spännande bieffekt som borde undersökas mer.
Efter projektet uttryckte flera av flickorna att de ville utbilda sig till spelutvecklare, något som Stina Ekmark ser mycket positivt på. Genusperspektivet var en faktor hon hade i åtanke.
– De här tjejerna har sett sin egen potential på det tekniska området, säger hon.
Men den verkliga vinsten var att de elever som vanligtvis hade svårigheter med skolarbetet verkligen blommade ut.
– Applikationerna gav många elever fler möjligheter att lyckas i sina uttrycksformer. En av eleverna skapade exempelvis musik som spelutvecklarna menade var så bra att den kunde användas professionellt. Tänk att få upptäcka en sådan sida hos sig själv.