Lektionstipset. Vill du göra något annorlunda på morgondagens lektion? Varför inte göra som de gör under sexornas årliga Harry Potter-dag på Kungshögsskolan i Ljungby och spela en jordnära, det vill säga ej flygande, form av Quidditch?
• 1 plan – ungefärlig storlek som en innebandyplan
• 1 basketboll – klonken
• 3 medelstora mjuka bollar – dunkarna
• 1 liten studsboll – kvicken
• 2 rockringar – används till mål
• 2 lag à cirka 15 personer vardera
• Choklad (eller något nyttigare som till exempel russin)
OBS! Inga kvastkäppar får användas eftersom svenska elever saknar utbildning i att flyga sådana!
Innan spelet kan börja:
Dela in i två lag. Varje lag behöver avsätta en vaktare till att hålla i målet. Vaktaren får underlätta för sitt lag genom att förflytta sig själv och rockringen utmed planens ena kortsida så att det blir så lätt som möjligt för det egna laget att göra mål. Tre slagmän från varje lag placeras utmed planens långsidor. Resten av lagmedlemmarna är jagare och placeras inne på planen. En av dem väljs till sökare.
Spelregler:
Lagens båda jagare spelar en form av basketboll mot varandra. De får dock inte springa med bollen utan måste stanna när de har fångat den och kasta den vidare till en lagmedlem. Alla jagare får röra sig över hela planen och attackera eller försvara sig på samma sätt som i basket. Varje gång någon lyckas kasta bollen genom målet får det målgörande laget 10 poäng. Det går bara att göra mål i den rockring som hålls av det egna lagets vaktare.
Under tiden försöker slagmännen ”bränna” motståndarnas jagare genom att kasta dunkarna mot deras ben. Varje gång som en jagare har blivit träffad måste han eller hon lämna planen för att uppsöka ”madam Pomfrey” som står vid sidan om planen och delar ut choklad, eller något nyttigare som russin, till ”skadade” spelare. Sökarna är immuna mot dunkarna och behöver aldrig lämna planen. ”Madam Pomfrey” får själv bestämma hur länge jagarna måste stanna hos henne innan de får ge sig in i matchen igen, vanligtvis efter någon minut.
Spelet kan pågå så länge som domaren vill och avslutas med att domaren, eller någon annan ickespelande person, utan förvarning kastar in kvicken på plan. Endast de båda sökarna får fånga kvicken. När en av dem har lyckats är spelet slut. Det lag som den lyckosamma sökaren tillhör får 150 poäng.